UI/UX Taipei – 2017 April @ womany滿月筆記(上)

UI/UX Taipei – 2017 April @ womany滿月筆記(上)

很長一段時間沒有參加UIUX的聚會,一直以來都蠻喜歡這個活動的交流風氣,剛好看到是來自日本的 Goodpatch 團隊設計師來分享,覺得機會難得~也很認真的寫了很多筆記,逼自己要記錄下來,不然手寫了這麼多筆記只有自己看好浪費TwT

上半場:從找出問題開始by Batlo設計師 川又

Goodpatch(http://goodpatch.com)

這場我要大力讚賞翻譯Stephanie Tsao,當場口譯真的非常有條理。川又設計師後來非常佛心的分享了他的slide,而且是翻譯好中文的喔,非常棒!

簡報連結:https://speakerdeck.com/kwmt/cong-zhao-chu-wen-ti-kai-shi-designers-night-at-taiwan

很久之前就玩過他們公司開發的prototype工具Prott,這次主要在分享Batlo被生出來的過程,Batlo是一個由公司內部問題而產生的產品,主要在於幫助設計師與工程師溝通,大家有興趣可以下載來試用喔!
這次覺得收穫最多的是川又先生分享了他從「問題」到「產品開發」的過程: 繼續閱讀 “UI/UX Taipei – 2017 April @ womany滿月筆記(上)"

介面中的視覺設計雜談

介面中的視覺設計雜談

這不是教學文,這是碎嘴(・8・)(萬年難產的教學文還在長)

最近google又推出了更加完整的設計方針,讓我想起幾年前material design剛出來的時候,我也剛接觸介面設計這個領域,身為g0v裡寥寥無幾的設計師,被一位朋友問了一個問題:「你覺得有沒有可能做出像material design那樣的視覺系統或是pattern,像是用玻璃的質感之類」 繼續閱讀 “介面中的視覺設計雜談"

作品|100 Days UI – 1~10 Days記錄

作品|100 Days UI – 1~10 Days記錄

當初看到有100天挑戰的時候毫不猶豫就加入了,我是很喜歡藉由實作去累積經驗,畢竟有時候文章看多了、範例看多了,當要動手時又是另一回事,更何況我對UI設計的經驗不多,才做了幾天就得到很多常識知識必須知道的事。

有興趣的人這裡填信箱就可以挑戰哩!http://www.100daysui.com/

DAY 1 Sign Up

第一天的任務是做登入頁面,我想不管是什麼題目都是全然的挑戰吧。但我發現最難的是不知道要做什麼主題,一直以來,我設計的習慣是為了某個受眾而做,自由發揮根本很少,現在就要虛擬一個品牌、公司或是目的來做作業,自由發揮也是很困難啊!!
想破頭就挑了一個跟書籍有關的方向

day1 繼續閱讀 “作品|100 Days UI – 1~10 Days記錄"

學習筆記|當平面設計碰到介面設計

這份學習筆記紀錄於2015/10/5,我期待未來我的成長。
也寫給做平面的朋友,心路歷程參考

永遠陌生的領域

前幾天轉貼了這篇文章不要用平面設計的思維做 UI讓我思考了關於自己一路的學習歷程,嚴格說起來我不太敢稱自己是UI設計師,對於社群的邀約總是有些戰戰兢兢,深怕自己在陌生的領域給人鬧笑話,然而,作為設計師其實連對本業“平面設計”、“商業設計”我都時常覺得陌生,陌生的是每一項活生生的專業領域裡,越是深入越是覺得自己的不夠。回想起第一次做互動介面相關的設計是網頁,講起來是很無痛的過程,所謂的無痛是指沒有跟工程師吵架或是做出不能用的畫面,雖然一年前我的作品有著一些大問題像是:看起來不像按鈕的按鈕(笑),這個問題從一個曝光度很高的網站割闌尾V計畫可以看出來,不過另一方面來說也有人說這是一件很打破框架的事情,要我保留這樣的思維,畢竟現在很多網站都“長得太像”了。 繼續閱讀 “學習筆記|當平面設計碰到介面設計"

網路速讀|Quora上一些關於UI/UX的好問題

因為有訂閱Quora所以有時候會收到一些不錯的問答集,就把看完了,下面兩個問題都是關於UI/UX的學習,個人覺得很不錯,也有整理一些資源!雖然第一個很像業配文(笑)

個人是很喜歡第二個問題的回答,尤其是找靈感的方式、努力練習與跨領域思維我覺得都很重要,不管是新手還是老手,做設計就是要不斷的這些要點,才能磨出好技藝啊! 繼續閱讀 “網路速讀|Quora上一些關於UI/UX的好問題"

超農域系統UI日誌8/30~12/2

超農域系統UI日誌8/30~12/2

記得以前在寫論文的時候有用到的一個研究方法是撰寫研究日誌,後來覺得在面對g0v長時間的專案開發上,是一個很好的方法,藉此進行記錄與學習

超農域是我在g0v的第一個專案,會加入是因為身為莊稼子弟與對台灣農業的情感,而超農域也是我的絕佳學習場

icon-01

8/30-31資料科學松

這是我第一次做網頁設計,後來的一個月後,有了更多做網頁的經驗就開始能夠全盤的思考,像是首頁就再次的更動,改為因應RWD而做的設計

不過目前是暫時擱著,專心做農藥系統

icon-02

毒性標示

進行毒性標示的改進,原本的毒性標示為方形色塊,在尋問過a0kman與simon之後,得知毒性標示是可以算出百分比的,因此將毒性標示以條裝方式呈現在卡牌上方

關於使用者

在這個專案裡,我並不是使用者,我平常不會去要用到農藥系統,那我該怎麼知道什麼設計能夠貼近使用者的需求??

過去再做平面設計的時候,習慣性以畫面傳達為考量,然而在做網站或是系統開發的時候,實用性與正確傳達性是更為重要的事情,我認為農藥系統所需要的都不會是一個漂亮的畫面,而是實用、精確、舒服的設計。而剛好a0kman就是最貼近使用者的研究人員,我能透過不斷的訊問他來釐清系統的需求。這時候真是後悔當年沒有修堂老師的課啊,結果現在在摸索(笑

可以確定的是這半年來,使用者導向的觀念大幅度地改變了我的設計思考,更不容易掉入設計自己的世界裡,感恩g0v讚嘆g0v!

11/8 g0v summits

三大系統整理

超農域系統主要分作三大系統作為進行方向,因g0v summits的關係,在擺攤時需要向人講解專案方向,hackpad上資訊過於繁瑣專業,若沒有a0kman在場則說不清楚,因次藉機整理成圖表好讓人理解。記得以前讀碩士時,老師也說要把想講的事情整理成圖表,後來影響到我在做事情的方法,針對過度龐大繁雜的系統規劃時,第一步就是先做“整理”,而圖表就是最佳的表達媒介。

農業系統圖-01

第一系統:農藥查詢系統

第二系統:疫情系統

第三系統:農民管理

雖然在第一次參加萌典松時就已經加入超農域的專案,但真正去思考專案方想與設計規劃卻是g0v summits之後。

超農域是一個for農業的專案,其實我花了很多時間在了解農業的相關知識,其中在開發中的第一系統:農藥,更是有許多專業知識要懂,第一次萌典松花了很多時間聽a0kman講解農藥的相關知識,也試著操作現有的官方農藥系統。

我算是中途加入超農域系統開發的設計師,在這之前已經有simon建到一半的農藥檢索系統,當時我並沒有想太多,單純以改進外觀的方向去做,另一方面也是在不完全熟悉的狀況下迷路,當時只針對了首頁的部分進行設計

1122萌典松

這次我針對simon蓋好的系統現狀進行思考,目前有兩種搜尋結果:卡牌模式&表格模式。

卡牌模式的UI思考:

一開始卡牌模式出現的時候,我也覺得卡牌看起來很新穎,不錯使用,直到某次跟poga提起卡牌模式的運作,讓我重新思考了一下卡牌的呈現目的

優點:根據a0kman的說法,研究人員搜尋出的農藥結果都會一次出現在一個卡牌上,起傳統的表排模式更清楚。就閱讀上來說,使用者只要聚焦在他的目標卡牌上就可以找到他所需要的資訊。

缺點:根據poga提出疑慮是,當我搜尋一個作物所需要的農藥時,直排更能針對同一項目進行快速瀏覽。

按照一般的搜尋習慣來說,確實針對項目的直排瀏覽會很清楚,但是我再次詢問a0kman,他表示使用過的研究人員都認為卡牌模式是不錯的,那麼這是否代表我們的過去經驗在此並不適用於使用農藥系統的研究人員。在此我們暫時保留了兩種模式的瀏覽,以便切換

表格與卡牌的重新layout,在simon建好的系統中,我尚未動過任何的設計(全都花時間在了解農藥與使用者上)直到現在才在管畫面。畫面目前的首要目標是釐清層級,我將從a0kman那裡詢問的資訊整理出來進行卡牌的層級排版。

目前進度:

農業系統圖-04

農業系統圖-02

12/2特生中心車上松

在一次的機會中,我與a0kman、au大大前往特生中心傳教(?

那天車程很長,便簡單的討論一下農藥系統,a0kman表示新的卡牌排版非常清楚,正是他所需要的感覺,其中毒性標示可能太過抽象,項目的表達需要再清楚。至於表格模式目前simon做到可以任意添加所需項目,未來希望能拖移項目資訊,則又是有待設計與再三測試的一個地方。

設計的責任

以前,做平面視覺設計不會有太多設計責任在,也許是做海報對社會譴責而已。然而做到像是農藥系統或是資訊設計上時,設計師的責任多了一點,美醜是主觀居多的事情,然而實用性與資訊正確性都是很重要的,那天a0kman說,農藥系統有一點要嚴謹對待的就是只要我們出錯了,可能會造成農夫用錯農藥的損失,就像全國重度級急救責任醫院急診即時訊息一樣,我們的出錯、設計的不佳就會直接地造成傷害,雖然農藥不會直接死人,但是他仍然是需要嚴謹對待的,為此,作為一個設計師,我的每一個步驟都需要小心。

資訊設計,我在系統裡肩負指引的責任,我不能讓使用者在系統裡面迷路、讓他們看不清楚字,找不到他們想找的而沮喪、甚至不想用。我不知道是否所有在做使用者研究的人都這麼想,我把設計師的責任加重,這不是藝術創作,這是為公眾而做,因次我們要盡可能地想到任何族群的需要,我希望可以在我的設計力儘量做到UD的精神,至少,不用看一個半小時說明書才開始使用系統,設計師也許就是一個導遊,好的導遊不會讓你迷惑甚至危險,而是給你最舒服的體驗。