字戀小聚|回到漢聲聊照相排版筆記

字戀小聚|回到漢聲聊照相排版筆記

thumb_IMG_4807_1024這是我第二次參加小聚,如果要形容這次的心情,大概是“我媽為什麼問我跪著回家”。漢聲可以說是許多人的兒時回憶,像是最廣為人知的漢聲小百科、漢聲出的童書、漢聲雜誌,想必陪著許多人長大。這次小聚跟以往不同,改在漢聲巷舉辦,當初看到主題正中我心馬上就報名了。 繼續閱讀 “字戀小聚|回到漢聲聊照相排版筆記"

作品|100 Days UI – 1~10 Days記錄

作品|100 Days UI – 1~10 Days記錄

當初看到有100天挑戰的時候毫不猶豫就加入了,我是很喜歡藉由實作去累積經驗,畢竟有時候文章看多了、範例看多了,當要動手時又是另一回事,更何況我對UI設計的經驗不多,才做了幾天就得到很多常識知識必須知道的事。

有興趣的人這裡填信箱就可以挑戰哩!http://www.100daysui.com/

DAY 1 Sign Up

第一天的任務是做登入頁面,我想不管是什麼題目都是全然的挑戰吧。但我發現最難的是不知道要做什麼主題,一直以來,我設計的習慣是為了某個受眾而做,自由發揮根本很少,現在就要虛擬一個品牌、公司或是目的來做作業,自由發揮也是很困難啊!!
想破頭就挑了一個跟書籍有關的方向

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學習筆記|當平面設計碰到介面設計

這份學習筆記紀錄於2015/10/5,我期待未來我的成長。
也寫給做平面的朋友,心路歷程參考

永遠陌生的領域

前幾天轉貼了這篇文章不要用平面設計的思維做 UI讓我思考了關於自己一路的學習歷程,嚴格說起來我不太敢稱自己是UI設計師,對於社群的邀約總是有些戰戰兢兢,深怕自己在陌生的領域給人鬧笑話,然而,作為設計師其實連對本業“平面設計”、“商業設計”我都時常覺得陌生,陌生的是每一項活生生的專業領域裡,越是深入越是覺得自己的不夠。回想起第一次做互動介面相關的設計是網頁,講起來是很無痛的過程,所謂的無痛是指沒有跟工程師吵架或是做出不能用的畫面,雖然一年前我的作品有著一些大問題像是:看起來不像按鈕的按鈕(笑),這個問題從一個曝光度很高的網站割闌尾V計畫可以看出來,不過另一方面來說也有人說這是一件很打破框架的事情,要我保留這樣的思維,畢竟現在很多網站都“長得太像”了。 繼續閱讀 “學習筆記|當平面設計碰到介面設計"

LFP調香工作坊紀錄

LFP調香工作坊紀錄

忘記是看見哪位臉友的轉貼,發現了這個集資專案:LFP : 香料香水實驗室,自己的香水自己創造,由你創作專屬個人化香水。自己其實並沒有擦香水的習慣,一來是市面上的香水我一無所知,再來就是多數味道我並不喜歡,基於對香水好奇心就想參加看看~自己調香
感謝諸位好友一起團購工作坊!真的很有趣

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構思一日遊心得

當初並沒有要來的,但是上禮拜看到有人在社團讓票&求票,就跟著吶喊一下,想說有緣就來,於是幸運取得票卷一張
但我真的沒有登廣告(笑

行前真的很擔心我完全聽不懂啊,反正邊google邊問也行得通的吧沒想到獲益良多,聽得懂50%真是太令人喜悅了另外50%應該是被中午的美食淹沒,下午變得昏昏欲睡(對不起我跪

聽演講要寫筆記好像以前學生時期要做的功課,但現在卻很愛做這件事

/以下是渾身菜味的菜鳥學習筆記/ 繼續閱讀 “構思一日遊心得"

設計路上

昨天可以說是心情複雜的一天
下午我衝回臺北參加Transform design的設計講座
Transform design是我第一個工作的地方
對我的設計、人生都影響很大,我喜歡這間工作室與他們的設計
久久地從資訊圈回到平面設計圈
讓我重新的正視到我喜愛平面設計這件事
也讓我很糾結(笑
我覺得平面設計像是一輩子的真愛一樣
也許你離開它一陣子
但當你回頭看到的時候還是一直在你心中發光 繼續閱讀 “設計路上"

超農域系統UI日誌8/30~12/2

超農域系統UI日誌8/30~12/2

記得以前在寫論文的時候有用到的一個研究方法是撰寫研究日誌,後來覺得在面對g0v長時間的專案開發上,是一個很好的方法,藉此進行記錄與學習

超農域是我在g0v的第一個專案,會加入是因為身為莊稼子弟與對台灣農業的情感,而超農域也是我的絕佳學習場

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8/30-31資料科學松

這是我第一次做網頁設計,後來的一個月後,有了更多做網頁的經驗就開始能夠全盤的思考,像是首頁就再次的更動,改為因應RWD而做的設計

不過目前是暫時擱著,專心做農藥系統

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毒性標示

進行毒性標示的改進,原本的毒性標示為方形色塊,在尋問過a0kman與simon之後,得知毒性標示是可以算出百分比的,因此將毒性標示以條裝方式呈現在卡牌上方

關於使用者

在這個專案裡,我並不是使用者,我平常不會去要用到農藥系統,那我該怎麼知道什麼設計能夠貼近使用者的需求??

過去再做平面設計的時候,習慣性以畫面傳達為考量,然而在做網站或是系統開發的時候,實用性與正確傳達性是更為重要的事情,我認為農藥系統所需要的都不會是一個漂亮的畫面,而是實用、精確、舒服的設計。而剛好a0kman就是最貼近使用者的研究人員,我能透過不斷的訊問他來釐清系統的需求。這時候真是後悔當年沒有修堂老師的課啊,結果現在在摸索(笑

可以確定的是這半年來,使用者導向的觀念大幅度地改變了我的設計思考,更不容易掉入設計自己的世界裡,感恩g0v讚嘆g0v!

11/8 g0v summits

三大系統整理

超農域系統主要分作三大系統作為進行方向,因g0v summits的關係,在擺攤時需要向人講解專案方向,hackpad上資訊過於繁瑣專業,若沒有a0kman在場則說不清楚,因次藉機整理成圖表好讓人理解。記得以前讀碩士時,老師也說要把想講的事情整理成圖表,後來影響到我在做事情的方法,針對過度龐大繁雜的系統規劃時,第一步就是先做“整理”,而圖表就是最佳的表達媒介。

農業系統圖-01

第一系統:農藥查詢系統

第二系統:疫情系統

第三系統:農民管理

雖然在第一次參加萌典松時就已經加入超農域的專案,但真正去思考專案方想與設計規劃卻是g0v summits之後。

超農域是一個for農業的專案,其實我花了很多時間在了解農業的相關知識,其中在開發中的第一系統:農藥,更是有許多專業知識要懂,第一次萌典松花了很多時間聽a0kman講解農藥的相關知識,也試著操作現有的官方農藥系統。

我算是中途加入超農域系統開發的設計師,在這之前已經有simon建到一半的農藥檢索系統,當時我並沒有想太多,單純以改進外觀的方向去做,另一方面也是在不完全熟悉的狀況下迷路,當時只針對了首頁的部分進行設計

1122萌典松

這次我針對simon蓋好的系統現狀進行思考,目前有兩種搜尋結果:卡牌模式&表格模式。

卡牌模式的UI思考:

一開始卡牌模式出現的時候,我也覺得卡牌看起來很新穎,不錯使用,直到某次跟poga提起卡牌模式的運作,讓我重新思考了一下卡牌的呈現目的

優點:根據a0kman的說法,研究人員搜尋出的農藥結果都會一次出現在一個卡牌上,起傳統的表排模式更清楚。就閱讀上來說,使用者只要聚焦在他的目標卡牌上就可以找到他所需要的資訊。

缺點:根據poga提出疑慮是,當我搜尋一個作物所需要的農藥時,直排更能針對同一項目進行快速瀏覽。

按照一般的搜尋習慣來說,確實針對項目的直排瀏覽會很清楚,但是我再次詢問a0kman,他表示使用過的研究人員都認為卡牌模式是不錯的,那麼這是否代表我們的過去經驗在此並不適用於使用農藥系統的研究人員。在此我們暫時保留了兩種模式的瀏覽,以便切換

表格與卡牌的重新layout,在simon建好的系統中,我尚未動過任何的設計(全都花時間在了解農藥與使用者上)直到現在才在管畫面。畫面目前的首要目標是釐清層級,我將從a0kman那裡詢問的資訊整理出來進行卡牌的層級排版。

目前進度:

農業系統圖-04

農業系統圖-02

12/2特生中心車上松

在一次的機會中,我與a0kman、au大大前往特生中心傳教(?

那天車程很長,便簡單的討論一下農藥系統,a0kman表示新的卡牌排版非常清楚,正是他所需要的感覺,其中毒性標示可能太過抽象,項目的表達需要再清楚。至於表格模式目前simon做到可以任意添加所需項目,未來希望能拖移項目資訊,則又是有待設計與再三測試的一個地方。

設計的責任

以前,做平面視覺設計不會有太多設計責任在,也許是做海報對社會譴責而已。然而做到像是農藥系統或是資訊設計上時,設計師的責任多了一點,美醜是主觀居多的事情,然而實用性與資訊正確性都是很重要的,那天a0kman說,農藥系統有一點要嚴謹對待的就是只要我們出錯了,可能會造成農夫用錯農藥的損失,就像全國重度級急救責任醫院急診即時訊息一樣,我們的出錯、設計的不佳就會直接地造成傷害,雖然農藥不會直接死人,但是他仍然是需要嚴謹對待的,為此,作為一個設計師,我的每一個步驟都需要小心。

資訊設計,我在系統裡肩負指引的責任,我不能讓使用者在系統裡面迷路、讓他們看不清楚字,找不到他們想找的而沮喪、甚至不想用。我不知道是否所有在做使用者研究的人都這麼想,我把設計師的責任加重,這不是藝術創作,這是為公眾而做,因次我們要盡可能地想到任何族群的需要,我希望可以在我的設計力儘量做到UD的精神,至少,不用看一個半小時說明書才開始使用系統,設計師也許就是一個導遊,好的導遊不會讓你迷惑甚至危險,而是給你最舒服的體驗。

請讓我感謝程式語言

大約一周前,我栽進了一個叫做data visualization的世界

data visualization其實就是infograghic的進階版

graphic design+data+story telling 的一個資料呈現

然後,又燃起我對程式語言的興趣

說要感謝程式語言,是在於我重新成為一個單純的學生了

data visualization要用到的語言對我來說太難

總之我還是乖乖的磨我的前端語言

繼續闖關codecademy搭配服用前端松g0v眾多大神提供的資料

這幾天可謂玩得不亦樂乎

就像之前學習韓文的動機一樣

我所體會到的是最原始的求知欲望以及學習的快樂

沒人逼我,就像當初踏進g0v的世界一樣

什麼領頭人跟大使都沒有來領我

我盯著看不懂的irc(全都是術語)嘗試著想知道這世界的人

用什麼語言說話,那應該就是發自內心好奇的:我想知道!我想跟他們說話!

如同我在韓國想理解韓國人說什麼一樣

某次我坐在工程師旁邊看看看(都看不懂)

我問:你在跟電腦說話嗎?

我想起了以前爸爸也這樣跟電腦說過話

想起了以前大學的flash課跟bug奮戰的時光

當這股欲望出現的時候

學習不再有考試、一切都好開心

甚至,我不害怕數學了,在今天我發現我不怕了

(今天在玩code.org

這對我來說好感動,以前看到數字就頭暈想吐的我終於願意面對它

甚至在高中選志願的時候打死都要選一個與數學無關的科系

在理解程式語言的同時,突然覺得數學真是好玩

magic!! 我心中不斷讚嘆。

順帶一提code.org在教材裡邊夾了許多真人影片指導、說明

一邊堆積木一邊玩一邊想

完全勵志,世界好像豁然開朗了XD

(然後工程師已經在我心中發出神光了)

好可惜….在我上過去學習的路上沒有一個好的數學老師帶我認識數學

今天我想說

數學好美呀:)

就像漸漸聽得懂韓國流行歌在唱什麼

我發現坐在工程師旁邊看著看著

慢慢看懂了些什麼也一樣讓我感到喜悅。

keep going to explore the world!!

接受不完美

這幾天突然覺悟一件事
開端是在於那個“我還是很想改”的心情下出現

我常說自己是善變的而我也慶幸自己是善變的
畢竟不跟著時代變,你就是個毫無彈性的設計人
設計人常常一天會吸收許多大量資訊
發現的問題、新穎的視覺表現、聰明的設計方法或是新知
常常在設計的途中會不斷的想更動過去的設計
然而在這些與工程師合作的過程中
更動是需要花費兩個人的時間成本甚至更多
要學習的居然就是習慣那些“不完美”

10. 沒有「完成」這回事

也許我們都曾碰過設計還沒臻至滿意就得問世的情況,但不要太在意。因為未來未來一直來,馬上便會進入不斷反覆迭代的過程,沒有任何東西可以宣告「完成」。這並不表示我們可以犧牲品質,比較好的方式是,推出已經達到標準的部分,而非雖然一次通通出籠,卻處處都是無法妥協的瑕疵。

來自今天早上閱讀的一篇文章
這份工作並不浪漫!擔任設計師一年,我所學到的十件事

/
很常看到網友問:
我要如何跟設計師溝通愉快?
or
我要如何跟工程師溝通愉快?
其實問我的話,我真的答不出來
原因是我沒遇過我真的不知道怎麼回答(笑
我反而跑去問我的工程師好友:為什麼有些設計師會跟工程師吵架?

以下是新手UI設計的入行幾個月小心得:
(五人以下小團隊)

我自己想了一下
對我來說良好的溝通是存在于對於對方的尊重與同理心

互相尊重對方的專業是基本,不然你要他幹嘛呢?
要求設計師去學程式語言或要求工程師打開photoshop
我相信都會拖慢整體的工作效率
也不要踰矩對方的專業,外行人指使內行人是很糟糕的行為

有了尊重
再來就是站在對方的立場想
你不能說,我想改畫面就改畫面
除了一個基本的理由外,當然必須考慮對方做更動動作的時候
要花費多少心力,會不會要砍掉重練?
值不值得?
像我不一定懂程式但我一定會問:這樣更動很麻煩嗎?
如果很麻煩,就在兩者之間討論出一個折中的方案

另外就是儘量在自己的分內把事情做乾淨在轉交給他人
不管是比較有禮貌還是合作效率上比較優

還有個很重要的前提,你的夥伴真心願意把事情做好!

像我家工程師雖然已經得到設計師控懼症(?
但還是樂於接受我的建議
工程師表示:我超怕你講話的(苦笑
那都是因為我發現了問題,而他願意去解決問題
少了這個前提其實不要說溝通
都是熱臉貼冷屁股吧

以上,入行兩個月心得
大家一起努力進步吧